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如何评价游戏《胡闹厨房2》? 适合跟朋友一起玩么?

日期:2019-12-31 来源: 评论:

[摘要]民以食为天,这似乎是自亘古以来便镌刻在人们心中的真理。然而即使接受了这个前提,人们之中也能听见两种不同的声音。其中一种以“吃货”自居,下至还在挑食的孩童,上至体察百味的老饕,都以“好吃”为前提对食物进行评级和挑拣;而另一种声音听起来更加平实...……

民以食为天,这似乎是自亘古以来便镌刻在人们心中的真理。然而即使接受了这个前提,人们之中也能听见两种不同的声音。其中一种以“吃货”自居,下至还在挑食的孩童,上至体察百味的老饕,都以“好吃”为前提对食物进行评级和挑拣;而另一种声音听起来更加平实,相比于“天”,“地”可能更能描述食物在他们心中的位置 —— 食物嘛,能吃就行。好不好吃暂不论,脚踏实地地把肚子填饱才是关键。在物质资源已经极大丰富了的今天,后者更显示出一种“佛系”的意味。

这种对待食物二元对立的态度,似乎能够作一个简单的模板,被套用在很多事情上:不管是工作还是生活,都有希望能将其做到最好的“精英主义”,也有达到标准便罢手的“实用主义”。当然,这篇文章并无意探讨何者更好(正如后文提到的路边摊和米其林,也只作为比喻,并无比较高下之意)。

提出这个话题只不过是因为,在玩过《胡闹厨房2》后,我惊奇地发现这个游戏似乎变成了这两者的放大镜。在《胡闹厨房2》中,处处透露着一种“选择的自由”,玩家做出的任何动作,都逐渐被放大镜聚焦成一个光点,投射在了两个阵营中的其中一方领土上。

在《胡闹厨房2》中,你有两条路可以填饱肚子。

虽然《胡闹厨房2》聚焦于后厨发生的点点滴滴,但“顾客就是上帝”的铁则在这儿同样适用。在游戏中,玩家需要按照顾客提出的需求,完成相应的菜品。游戏发生在洋葱王国,但这儿的居民却是来者不拒,可以说食物谱系遍布了全球每一个角落:意大利面、披萨、炸鱼等西方食物自然受众不小;寿司、生鱼、烧麦等东方餐点在这儿也备受青睐。除此之外,低热量食物如沙拉和蒸鱼在这颇具市场;但汉堡和薯条等“肥宅快乐餐”也不落下风。

相比与第一代,《胡闹厨房2》增加的不单单是菜品种类,而是建立在全球各地缘上的宏观菜系种类。除去第一代中的美国汉堡,英国炸薯条和意大利披萨外,这一代中还增加了日本寿司,墨西哥Taco卷,中国烧麦等等。更为丰富的菜种带来的自然是多样化的做法。在《胡闹厨房2》中,炸煎煮的老三样早已成为了学徒的基本功。要成为后厨的话事人,你还得学会使用蒸炉和和面器等器材,做出能够让你鹤立鸡群的菜品。

作为一款模拟策略(动作)游戏,《胡闹厨房2》的做菜流程严格遵循现实:取材,切菜,加工(蒸炸煮煎等),装盘,上菜,洗盘,倒是一个不拉。完成客人点单的相应菜品能够获得报酬,如果连续完成,甚至还可以获得慷慨的小费。当然,这一切都建立在后厨维持良好秩序的前提下 —— 而这,也是游戏最难的一点。在《胡闹厨房2》中,安安心心地做菜变成了一种遥不可及的奢求。

《胡闹厨房2》共拥有6章,每一章共6关。除此之外,游戏还存在着一些达成特定条件才可解锁的隐藏关卡。在游玩每一关时,制作人深深的恶意都会笼罩你的心头,这连绵不绝的恶意寄托在不同的障碍里,在每一关用不同的方式对你进行惨无人道的折磨。当然最让人生气的是,这样的恶意竟然拿捏有度,让人在游玩的时候并不会产生责怪制作人的念头,而是将无限的懊悔转化为了对自己的问责,督促自己不断变换思路,尝试用新的方式过关。

细化来说,游戏中每章有各种各样的“主题”,每种主题拥有各自独特的障碍。且随着游戏进度的深入,后期关卡将会以巧妙的方式将这些障碍有机结合,给你来一次大验收。举个例子,游戏前期常见的障碍是履带,玩家在履带上顺行将加速,而逆行只有使用冲刺才能缓慢移动。

当玩家们好不容易把自己腿脚练利索了,新的障碍又来了:火堆。游戏场景中的柴堆会定时喷发火星,而火星掉在地上成为火堆,阻挡玩家前进的步伐。这些火堆仿佛有自己的智能,每一次都恰好封住你所有的道路,逼迫你花费时间使用灭火器。好嘛,当玩家们终于都变成了合格的消防员,游戏又进入了奇幻世界,给你介绍最新科技传送门。玩家需要提前规划自己路线,合理使用传送门才能到达目的地。

这才叫传火,请看右下角两位厨师是多么无助

这样的设定贯穿游戏始终,且经常在某些关卡借尸还魂,如影随形让你永远忘不了它们。本来,左上角的菜单限时就已经压在你的心头,让你不能舒展。这些碍事的障碍还时不时彰显存在感,仿佛向早已在你头上盘旋良久的乌云投射了催雨弹,一时间狂风大作,电闪雷鸣。转眼一看,整个厨房杯盘狼藉宛若废墟,每个厨师都眼神涣散,嘴里囔囔地重复着“哲学三问”。

如此想来,这游戏被人称为“分手厨房”也在所难免:心态崩盘之际,人们总是倾向于将所有过错推到旁边的人身上。在《胡闹厨房2》中,上面提到的障碍比一代只多不少。这也不禁让人遐想,经历了第一代开发过程的艰难困苦后,两位制作人内心到底发生了怎么样的变化。

做个菜,甚至以小命为代价

好,看到这儿,让我们休息一下,提出两个问题。第一个,《胡闹厨房2》难吗?当然难,在我看来,《胡闹厨房2》在增加了一些新的元素后,总体难度维持得很好,与第一代不相上下。第二个问题,既然这么难,那如果我不并不擅长这类游戏,那《胡闹厨房2》还能玩吗?

这儿就要重提上文说到的一个信息:交纳了菜品后,玩家将会得到一定的分数及小费作为奖励。而游戏的通关机制完全围绕这个系统展开。与第一代一样,游戏中的每一关都预设了三颗星,在关卡结束后通过玩家获得的分数评星。获得三星自然可以作为炫耀的资本,但请注意:获得一星同样可以继续之后的关卡。别看一星看起来门槛很高,实际上游戏中成功交纳菜品获得的分数同样令人满意。实际上,每一关成功完成三到四道菜,就可过关。

总共完成四个订单,再减去一个没完成的扣分,甚至还拿了两星

应该说,《胡闹厨房2》的难,并非“强人所难”的难。基于巧妙的关卡设计和恰到好处的回馈机制,游戏的难度并不给人以敌意,而是让玩家愿意不断去发起挑战。这样的设定,为不同类型的玩家提供了不同的通道:自诩硬核的玩家自然不断摸爬滚打,以全部三星的成绩爬上巅峰,将游戏踩在脚下;渴望得到休闲体验的轻度玩家也能“划水摸鱼”,在及格线旁游走徘徊,看到一星亮起时拍拍胸脯松一口气。这一切的结果,都取决于你对自己的要求。

虽然这样的比喻并不是很贴切,但游戏提供的两种通道就像是现实生活中的路边摊和米其林。

“开路边摊”的玩家并不需要煞费苦心地研究最优路线和计划,手中大勺颠起落下间,一道香喷喷的家常菜就已准备就绪。看着客人推杯换盏欢声笑语,你心中也能充满简单的幸福感;“开米其林”的玩家自然需要花费大量时间试错,在多次跌倒爬起间将最佳配置烙入脑中。高付出带来的自然是高回报,看着一道道精致的菜品初具雏形,心中的成就感自然满溢而出。

最重要的是,这一切都是你的选择。

《胡闹厨房2》的操作很简单,这样的简单直观地反映在了游戏所需要使用的按键上。在游戏中,除去方向键控制人物行动外,玩家最常按的只有三个按键,它们分别是:拿起/放下,切菜/洗碗/投掷生食材和加速冲刺。虽然这套操作看起来并不繁琐,但它足够深刻和稳固。它就像洋葱王国的地基,使精妙的关卡设计有了用武之地,让一个个令人眼花缭乱的关卡城堡得以拔地而起。

游戏学习成本并不算很高,更多是在游玩中潜移默化地进步

如果说,星级评定的设定在结果上为玩家带来了二元的选择。那么在这一代中新加入的“投掷”设定,就相当于在过程中的架构了一个铁轨道岔,让你能够选择通往目的地的方式。在《胡闹厨房》中,判定一个厨师是否专业的方法很简单:除去操作上的娴熟外,是否灵活使用冲刺也成为了重要的指标。而在《胡闹厨房2》中,这样的判定更为直观:高级的厨师,往往熟练掌握了隔空掷物的技能。

在得知游戏加入“投掷”机制时,我只当做是游戏加入了一个全新的特性,而并没有尝试联想其背后可能牵引出的玩法变化。而当真正上手游玩时,我慢慢地接触到了冰山一角下的巨大冰块。看似简单的一个动作,实则极大节省了厨师的时间和精力,让做菜变得更加灵活可控。

最直观的,当两个被隔开的厨师交接材料时,普通的做法是将其放在两边都接触得到的一块空地上。这样的做法不仅繁琐,玩家必须时刻耗费时间进行交流,且一部分的注意力也被分散。而在《胡闹厨房2》中,所有的步骤都被简单的投掷代替,玩家专注的主体从食材转变为了对方。

再举一个例子,当拿取食材的位置离加工区太远时,玩家大可以直接使用投掷,在节省路程的同时将食材大量转移(值得批判的是,食材就这么被扔在了地上,很不卫生)。更为高端的操作是,高级厨师甚至可以通过精确的瞄准直接将食材投入目的地:需要切碎的扔到砧板上,需要加热的扔到锅里。

这张图很直观地显示了如何使用投掷来“传送”食材,即省时又省力

投掷这个动作,自然成为了厨师技能间的一道分水岭。但是,不会这个技能,并不妨碍你成为一个优秀的厨师。

从很多角度,我们都能找到投掷动作的弊端。卫生问题暂且不论,毕竟洋葱王国身临险境,果腹的优先度应该比安全稍高一点。但是,高回报伴随的自然是高风险和高要求。高要求体现在,投掷对于精度有一定要求,角度稍一偏差,玩家就有可能必须额外花费时间将食材再次拾捡。高风险体现在,玩家很可能将食材投出场外,甚至投入垃圾桶,这也同样引出了额外的动作。更别说,在进行多人游戏时,投掷对于玩家间的默契提出了更高的要求。

先是扔进垃圾桶,再是扔歪了,想想浪费了多少时间

而从另一个角度来说,传统的做菜方法虽然偏慢,但胜在稳。长途跋涉拿取食材又如何?至少食材不会掉到哪个角落里去。虽然在《胡闹厨房2》中,某些关卡的设定要求玩家必须使用投掷过关,但这些关卡往往并不非常复杂。而在大多数时候,我反而更倾向于使用传统的方式通关。这一方面是由于游玩的惯性,另一方面是基于风险回报得出的综合策略。当然,如果有朝一日熟练掌握了投掷技能,我还是会更倾向于使用投掷过关。

在这个角度,《胡闹厨房2》就从玩法上给予了玩家两种选择:是熟练使用投掷潇洒获得高分,还是一步一个脚印踏实拿到三星,全部需要玩家综合考察自我操作水平及现实情况,最终得出结论。

传统 VS 花式

传统做菜看似简单,实则稳扎稳打,一切完成的菜肴中都蕴含着朴素的智慧;花样做菜自然博得满堂彩,但要知道,飞得越高,也就摔得越重。

在这个时代,“云”字似乎已经跟我们的生活息息相关,以至于任何动词或名词前都可以加上这个字。作为玩家,“云游戏”自然听得不少,“云玩家”也似乎耳熟能详。甚至,“云撸猫”“云吃饭”也早已屡见不鲜。那么,做饭,可以云吗?

《胡闹厨房2》确实给玩家提供了“云做饭”的机会,可惜的是,这份云的体验并没有想象中美好,这主要体现在两个方面。

第一个方面早是老生常谈:网络质量。《胡闹厨房2》的线上服务质量并不好,延迟实属平常,丢包早已习惯。甚至,游戏在网络方面的问题还能引出一些啼笑皆非的问题。比如,在一次联机时,我发现根本无法控制自己的厨师,所有的输入没有得到任何反馈。本来这也就算了,但突然间,小编的厨师飞上了天(就真的是飞上了天)。正当小编纳闷的时候,小编发现他回来了 —— 以下图的状态。

左下角的一大团意大利面看到了吗,我被压在下面

要知道,在《胡闹厨房2》中,每一关做菜都只有短短几分钟。玩家所有的行为都被浓缩,这也导致了任何一个动作都将直观地带来即时可见的结果。延迟在游戏中带来的不畅和凝滞感,在玩家的手中被无限放大。

更别说,《胡闹厨房2》是一个需要玩家间精密合作及实时沟通的游戏。这也就引出了第二个问题:游戏只有简单的定制文字沟通系统,而没有语音功能。而这个文字聊天系统又实在过于简单,根本无法满足玩家间沟通的需求。这也就导致了,在“云厨房”中,玩家们很难能够达成像样的通力合作。每个人各司其职的和谐景象,在这儿仿佛海市蜃楼。

这些定制短语真的毫无信息量,对游戏合作完全带来不了帮助

而与之对比,作为《胡闹厨房2》的核心玩法,其线下合作模式完全是另一副模样。在线下模式中,玩家间的距离被拉进,这也杜绝了上面两个问题让你心烦意乱的可能。玩家们能够真正地进行无间的合作,通过局势的变化合理分配任务。

而在这时候,游戏最迷人的部分也就慢慢得以彰显:在刚开始,玩家们可能需要通过简单的沟通分配各自的任务(比如:你去做饭,我来切菜)。而随着每一关游戏进程的推进,各种各样新问题的出现迫使玩家进行更深层次的沟通。这其中最具代表性的一项就是洗碟子:这项步骤在每关开始时并不存在,而是等到你渐入佳境后才开始成为问题。虽然在大多数时候,玩家间的合作很难做到如齿轮般紧紧咬合,但默契带来的快感还是在《胡闹厨房2》中被大幅放大。

在合作游玩时,最简单的细节也能给我带来畅快的体验,比如在需要使用碟子的时候,发现前面就摆着队友刚洗好的碟子;比如在被火堆挡住去路的时候,队友手中的灭火器也正好到位。

更别说,当玩家们通过多次摸索,终于找到关卡设计与自己行为模式对应的重合点时,游戏甚至可以给你带来“心流”的体验:眼中的一切都变成了手上的菜,和案板上的刀;心里所有线索连成一线,接下来的每一个步骤了然于心;并不需要刻意地思考,所有的想法都无缝地外化为操作。在那一刻,玩家食神附体。

当然,上面说的一切并不代表我不推荐单人模式。说实话,在大量的时间内,我都是一个人游玩探索《胡闹厨房2》的内容的。单人模式中玩家控制两个人,通过按键切换所选目标。不得不说,虽然在单人模式中,玩家也能获得非常爽快的操作体验,但其切换方式使得整套过关流程很难带来像多人那样无缝的连贯感。

小编给出的建议是,如果实在找不到人一起玩,但同时你又实在很想玩;或者是你认为自己确实是一个钢铁硬核玩家,你都可以考虑买《胡闹厨房2》。对于所有不属于这两类群体的玩家,请你先去找到至少一个能够一起玩的同伴(而且最好是两个人能够本地玩),再买游戏。

《胡闹厨房》第一代曾经是小编最爱的游戏之一,四个人挤作一团对着屏幕指指点点大呼小叫的日子,也拼凑成了大学期间最美好的回忆。不出所料的,《胡闹厨房2》并没有把那副图景再次展现在我眼前。必须坦诚,这跟游戏本身素质没有任何关系,一切的原因只是当初在身边的人如今已经各奔东西,分散在天涯海角。

所以,如果各位身边有能够跟自己一起玩《胡闹厨房2》的朋友,请务必珍惜这段时光。

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